”TUTORIAL DE GIMP”

Ø  ¿Explicar el software GIMP?

es un programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es un programa libre y gratuito. Está englobado en el proyecto GNU y disponible bajo la Licencia pública general de GNU.

Ø  ¿Mencione cuáles son sus principales herramientas?

  1. Clonar

    De la opción Caja de herramientas, usaremos la herramienta Clonar Imagen Mostrar contactos . Con ella podremos repetir una parte de la imagen en cualquier lugar de la misma, ejemplo:

    Ejemplo clonación
    Imagen 1. Ejemplo clonación.
  2. Menú

    De la opción menú, utilizaremos los menús Colores y Filtros.

    Barra de menú GIMP
    Figura 1. Barra de menú GIMP.
    • En Colores veremos las siguientes opciones: Tono y saturación... Brillo y contraste... .

      La herramienta Tono y saturación nos permite cambiar el tono de una imagen en general o de un color de la misma en específico. Por ejemplo, podemos hacer que todo lo que esté azul en una imagen, como el cielo, cambie a algún otro color como naranja o verde.

    • En Filtros veremos la opción Artísticos.

      Los Filtros son un conjunto de herramientas que nos permiten aplicarle a las imágenes diversos efectos como desenfoque, brillos, distorsiones, cambios de colores y los filtros Artísticos, en específico, nos permiten, entre otras cosas, simular diversas técnicas artísticas conocidas como: La impresionista, la Cubista, Pintura al óleo, etc.

Herramientas de Selección

Las herramientas de selección permiten seleccionar una parte de la imagen para copiar o eliminar, o para limitar o proteger de algún filtro o herramienta la selección hecha. Las herramientas de selección son las primeras que aparecen en la Caja de herramientas, ver Figura 1.

Imagen Herramientas de selección
Figura 1. Herramientas de selección.
  • Herramienta de selección rectangular y elíptica

    Las dos primeras herramientas de selección que aparecen en la Caja de herramientas permiten hacer selecciones con las figuras geométricas que aparecen allí. La primera es Herramienta de selección de rectángulos, y la segunda Herramienta de selección elíptica. Con ambas herramientas, si queremos que la figura geométrica que hacemos mantenga una proporción igual en sus lados o radios, debemos realizar la selección manteniendo hundida la tecla Shift.

  • Herramienta de selección libre

    La tercera herramienta de selección permite hacer una selección utilizando líneas rectas de un punto a otro, haciendo clic cada vez que se desee poner una nueva recta. Si se deja presionado el botón izquierdo del mouse, esta herramienta permite hacer una selección a pulso, como si se usara un lápiz. Al hacer doble clic en cualquier punto, se genera una línea recta del último punto hecho, hasta el primer punto, completando la selección.

    Nota: esta herramienta requiere que siempre se retorne al primer punto haciendo una figura cerrada.

  • Herramienta de selección difusa.

    Esta herramienta selecciona todos los tonos continuos similares al tono sobre el que se hace clic. En las propiedades de esta herramienta (la parte de abajo de la caja de herramientas después de seleccionarla) podemos elegir el Umbral, es decir, la tolerancia a los tonos similares al cual se seleccionó. Si el umbral es muy bajo seleccionará únicamente los tonos que sean muy parecidos al seleccionado, si el umbral es alto tolerará muchas más diferencias entre el tono seleccionado y los continuos.

  • Herramienta de selección por color

    Esta herramienta es muy similar a la explicada anteriormente, pero no se limita a los tonos continuos, sino que permite seleccionar los tonos similares al tono sobre el que se hace clic sin importar su ubicación en la imagen.


Ø  ¿Explique las propiedades de GIMP?

Las siglas de GIMP significaban inicialmente «General Image Manipulation Program» («Programa general para manipulación de imágenes»), pero en 1997 se cambió al significado «GNU Image Manipulation Program» («Programa de manipulación de imágenes de GNU»). ... GIMP sirve para procesar gráficos y fotografías digitales.

Ø  ¿Cuáles son las principales estrategias que se utilizan para elaborar un Proyecto de emprendimiento?

Los objetivos deben ser medibles y alcanzables. El primero para saber en todo momento donde me encuentro con relación a mi propósito y el segundo para evitar  el derroche de los escasos recursos en algo que no se logrará. Responde a la pregunta ¿qué quiere la organización? o ¿qué quiero lograr? ¿para qué lo quiero?

Los planes de acción o las acciones se han de traducir en los pasos que se deberán de realizar a fin de cumplir nuestro cometido. Estas acciones concretas son justamente los proyectos. Estos deberán ser realizados con total apego a los recursos disponibles en plazos claramente definidos y comandados por un responsable de proyecto.

Ahora bien, la estrategia de una organización estará vinculada a la ejecución no de una, sino de numerosas acciones. El número de proyectos en una empresa dependerá del tamaño y de su vinculación con los cambios internos y externos. Para facilitar la gestión de todos estos proyectos, muchas veces se desarrolla una gestión de portafolio de proyectos.

La dirección de la empresa dedica muchas horas y esfuerzo a establecer la estrategia y definir las acciones que se deben  realizar para alcanzar sus objetivos, originándose así los proyectos. Sin embargo, lo más importante para la organización para el cumplimiento de la estrategia no es la generación de proyectos, sino  la ejecución controlada para lograr de cada uno de ellos el beneficio esperado. Es aquí donde cobra capital importancia la administración de proyectos, para saber donde nos encontramos con cada uno de ellos, no sólo en términos de los recursos económicos y tiempo invertidos en comparación con el plan, sino del logro de beneficios con cada uno de ellos para apoyar las metas estratégicas.

Así, a través de una buena gestión de proyectos, programas (conjunto de proyectos coordinados) y portafolio de proyectos de la organización, será mucho más fácil alcanzar las difíciles metas trazadas. Cada proyecto demanda una inversión y se le exigirá  la aportación de un beneficio.  La administración de proyectos permitirá ver esto en todo momento a lo largo de la ejecución de cada proyecto.






A.    BIOGRAFIA DE SHIGERU MIYAMOTO 

Resultado de imagen para A.	BIOGRAFIA DE SHIGERU MIYAMOTO

Shigeru Miyamoto (nacido el 16 de noviembre de 1952) es un diseñador y productor de videojuegos japonés. Él es concido por ser el creador de algunas de las sagas de videojuegos más vendidas, más aclamadas, más duraderas y más influyentes de la historia.








B.    BIOGRAFIA DE KEIJI INAFUNE 

Keiji Inafune | Biografía, estilo, videojuegos destacados

Nacido en Japón, en un lugar conocido como Osaka, Kishiwada. Cuando apenas tenía 22 años se unió a la corporación Capcom poco tiempo después de su graduación, en 1987, tratando de desempeñarse como como dibujante. Su primer trabajo como diseñador gráfico fue para el conocido juego Street Fighter, que salió al mercado en el año 1987. A la vez, Capcom se enfocó en expandirse al mercado de las consolas caseras, en especial la Famicon de Nintendo y fue esta compañía la que vio el gran potencial que poseía Inafune como ilustrador gráfico. Su primer trabajo fue diseñar para el juego conocido como Street Fighter, que fue lanzado en 1987 y que al principio no tuvo mucha aceptación por parte del público, hasta que la segunda serie salió al mercado. Al observar que el juego no había tenido mucha aceptación la empresa decidió darle a Inafune, la batuta para creara un nuevo juego cuyo nombre debía de ser Rockman. Todos los diseños del juego fueron creados por el debido a la falta de personal de la empresa, el diseño de la caja, el logo y las instrucciones de juego. RockMan o Mega Man, como también fue conocido el personaje en los mercados occidentales, salió a la venta en diciembre del año 1987, y a pesar de ser considerado una obra legendaria en la industria, en su momento no logró tener una amplia salida en el mercado de los videojuegos, ni logró ser un éxito comercial, a pesar de que vendió más de lo que la propia empresa Capcom esperaba.

Inafune y su equipo logró convencer a la directiva de Capcom de que les permitiera la realización de una nueva entrega de la saga de RockMan, pues habían tomado mucho cariño y querían continuarla. Para ello, la compañía le puso dos condiciones que debía seguir, una era arreglar todos los fallos con los que contaba el título original, y la segunda era que debía de terminar antes de los desarrollos de Baseball Murder Mystery y del port para NES de Legendary WingsKeiji Inafune y su equipo de colaboradores lograron cumplir la meta impuesta y logró lanzar el juego a finales de 1988, de esta forma se lanzó la segunda entrega de Megan Man. En esta ocasión se logró aumentar increíblemente las ventas y Capcom comenzaba a darse cuenta de que esta saga le podría reportar enormes beneficios económicos.




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